رشد هوش مصنوعی از سال ۱۹۲۰ تا به امروز
هوش مصنوعی یک زیرمجموعه از علوم کامپیوتر است که بر هوش ماشینی تمرکز دارد. منظور از هوش ماشینی هوشی به جز هوش انسان است.
به اصطلاح اشخاص غیرحرفهای، هوش مصنوعی عبارت است از درک این مطلب که ماشینها میتوانند دادههای خارجی را تفسیر و استخراج کرده و یاد بگیرند، تا به شکلی کارکردی، کارهای شناختی که به انسان نسبت داده میشود را انجام دهند. هوش مصنوعی بر اساس این مفهوم است که انسان توانایی تصور کرد فرایندها، تکثیر شدن و ماشینی شدن را دارند.
• ۱۹۲۹
ماکوتو نیشیمورا، زیستشناس ژاپنی، گاکوتنسوکو اولین ربات ژاپنی را ساخت. گاکوتنسوکو به معنی “یادگیری از قوانین طبیعت” است که نشان میدهد ذهن هوشمند مصنوعی ربات میتواند دانش را از مردم و طبیعت دریافت کند. بعضی از ویژگیهای آن شامل تکان دادن سر و دستان و تغییر حالات چهرهاش است. این مورد یکی از جذابترین بخشها در تاریخچه هوش مصنوعی است.
کلود شانون پدر نظریه اطلاعات، مقاله “برنامهنویسی کامپیوتر برای بازی شطرنج” را منتشر کرد که اولین مقالهای بود که درباره طراحی یک برنامه کامپیوتری برای بازی شطرنج صحبت کرد.
آلن تورینگ، “هوش و ماشین کامپیوتری” را منتشر کرد که ایده بازی تقلید را مطرح کرد. پرسش این کتاب درباره این بود که آیا ماشینها میتوانند فکر کنند یا خیر؟!
این طرح بعدا تبدیل به آزمایش تورینگ شد که هوش ماشین را اندازهگیری کرد. طرح تورینگ توانایی ماشین را برای اینکه مثل یک انسان فکر کند، اندازهگیری کرد. آزمایش تورینگ تبدیل به یک جزء مهم در فلسفه هوش مصنوعی شد که درباره هوش، آگاهی و توانایی در ماشینها بحث میکند. این مورد یکی از چالش برانگیزترین بخشها در تاریخچه هوش مصنوعی است.
• ۱۹۷۰
WABOT-1 اولین ربات انساننما است که در دانشگاه واسدا ژاپن ساخته شد. ویژگیهای آن شامل دست و پاهای قابل حرکت، توانایی دیدن و توانایی گفتگو است. این مورد یکی از جذابترین بخشها در تاریخچه هوش مصنوعی است.
• ۱۹۹۷
سپ هاچریتر و خورگن اشمیدبر دانشمند کامپیوتر، یک حافظه طولانی کوتاهمدت LSTM طراحی کرد که نوعی از معماری شبکه عصبی متناوب RNN است که برای تشخیص گفتار و دست خط به کار رفت.
دیپ بلو یا آبی عمیق، یک ابر رایانه بازیکن شطرنج است که توسط IBM طراحی شد و اولین سیستمی بود که یک بازی شطرنج را برنده شد و در مقابل استاد بزرگ شطرنج جهان بازی کرد. این مورد یکی از جذابترین بخشها در تاریخچه هوش مصنوعی است.
• ۲۰۰۰
مشکل Y2K که به عنوان مشکل سال ۲۰۰۰ نیز شناخته میشد، مربوط به گروهی از باگهای کامپیوتری مرتبط با شکل گیری و ذخیره دادههای تقویم الکترونیک بود که در ۱/۱/ ۲۰۰۰ آغاز شد. با توجه به اینکه همه برنامهها و نرمافزارهای اینترنتی در دهه ۱۹۰۰ ساخته شده بودند، بعضی از سیستمها در انطباق با فرمت سال جدید ۲۰۰۰ به مشکل برخوردند.
قبلا این سیستمهای خودکار فقط باید دو رقم آخر سال را تغییر میدادند اما اکنون هر چهار رقم سال باید تغییر میکرد. این مورد چالشی برای فناوری و افرادی که از آن استفاده میکردند، بود.
پروفسور سینتیا بریزیل، ربات کیسمت را طراحی کرد که میتوانست احساسات را با صورت خود تشخیص داده و شبیهسازی کند. این ربات شکلی شبیه صورت انسان همراه با چشم، لب، پلک و ابرو داشت.
شرکت هوندا، ASIMO را تولید کرد که یک ربات انساننمای هوشمند مصنوعی بود.
• ۲۰۱۵
ایلان ماسک، استفان هاوکینگ و استیو وزنیاک از جمله ۳۰۰۰ نفری هستند که یک نامه سرگشاده را برای ممنوع کردن توسعه و استفاده از سلاحهای خودکار (برای اهداف جنگی) امضا کردند.
• ۲۰۱۹ و پس از آن
پیشرفتهای هوش مصنوعی با سرعتی غیرمنتظره ادامه دارد. بنابراین میتوان انتظار داشت روند دهههای گذشته همچنان ادامه یابد و در سالهای بعد نیز شاهد پیشرفت هوش مصنوعی باشیم. در سال ۲۰۱۹ باید به چند نکته توجه داشت:
چت باتها + دستیارهای مجازی: تقویت چت بات و خودکارسازی دستیار مجازی برای ارائه تجربهای بهتر به کاربران
پردازش زبان طبیعی NLP افزایش تواناییهای NLP در اپلیکیشنهای هوش مصنوعی از جمله چت باتها و دستیارهای مجازی.یادگیری ماشینی و یادگیری ماشینی خودکار: یادگیری ماشینی به سوی الگوریتمهای AutoML حرکت خواهد کرد تا طراحان و برنامهنویسان بتوانند مسئلهها را بدون ساخت مدلهای خاصی حل کنند.
وسایل نقلیه خودکار: با وجود بعضی از نکات منفی که درباره وسایل نقلیه خودکار مختلف بیان میشود، میتوان فرض کرد فشار بیشتری برای خودکارسازی فرایند راندن از نقطه الف به نقطه ب و ذخیره مخارج مورد نظر برای استخدام نیروی انسانی، وجود داشته باشد. فرایند خرید- حمل- رسیدن به مشتری از طریق وسایل نقلیه خودکار میتواند به شکل بهینه انجام شود. زیرا دیگر نگران خستگی راننده نخواهیم بود.